《空之挽歌》是一款二次元横版格斗手游,采用的是划屏战斗方式,技能释放、连招搓招全部依靠手势划屏,在战斗的体验方面更为激烈。
《空之挽歌》战斗流畅度不错,有操作感,划屏很有新意,每个角色技能,打法不一,可玩性高,传统的搓招硬刚也避免了恶心人的CD流,但是出招时无法靠闪避取消动作,技能无法取消技能,更考验摁键时机,爆气的存在保证了不会让睾玩一套带走,强化了游戏体验, 精灵,御魂,随着后期更新慢慢丰富,加上角色被动以及属性加点,喜欢研究系统的玩家还是很期待的。
日系动漫风格,剧情立绘OK
当今中国游戏界,日系风格的游戏大多很吃香,这来源于玩家对日系风格的认可,尤其是对立绘的认可。本作的立绘可以说是相当精美的,但就是数量较少,一般情况下也看不到几个,这就非常遗憾了。
游戏界面人物采用的是2Dlive技术,主界面可以移动视角,画面显得更加生动。最主要的是小姐姐的敏感部位...emmm...自己去点点看(露出猥琐的笑意)还可以赠送你喜欢的小姐姐礼物,从而获得友情点换取东西。
本作从前期的剧情进度来看,文本量还是相当大的,剧情自成一格完整的体系,但是也继承了日系游戏一贯的中二风格,就是莫名奇妙的不知道从什么地方就开始了,太阳君比较着急过关,所以也没怎么细看,但是看了看CG还是很不错的。
游戏画质有多种质量可以调节,但是即便调到最清晰的地方画面还是显得有些糊,这个就值得太阳君挑挑刺了,因为整体的画面都有种挥之不去的渣和毛刺感,包括战斗界面。
手势划屏操作,颇具快感的打击
说起手势划屏操作,太阳君第一个想到的是《死神觉醒》。然而觉醒比之本作《空之挽歌》,其操作要简化太多,只有简单几个手势,与其称是格斗游戏不如说是割草游戏来的更加贴切。
但与觉醒相同的是,《空之挽歌》前期根本也没打算让步,只出了划屏这一种操作模式,想玩这个游戏,你就要做好准备。
其实划屏操作也很不错的。本作讲究的是连招技巧,包含多种不同的手势进行组合,从而触发不同的连击和技能效果,十分强调实战效果。
操作方面比较流畅,划屏灵敏度可以自行调节,但是难度也比较大,实打实的要靠意识,要靠技能熟练度和技能熟识度。
在战斗中怪物的数量并不多,实际上玩家大部分时间都是在进行点对点的战斗,想体验割草的快感很难。而且本作的打击感并不是特别的强烈,常有打在棉花上的感觉,这一点很不好。
养成体系完善,玩法有待开发
要特别提醒玩家的是,养成只是玩法当中的一种,是这类游戏的重要组成部分,同样玩法也包括其他内容,在本作中就包含斗技场、剧情模式、商业街、约会、公会、地下城等多种。
在当前首测版本中,有几个玩法尚未开放,但也是很值得期待的。不过你把时装系统开那么早干嘛?是想告诉玩家赶紧准备钱吗?
着重说说养成体系。除去常规的装备强化、属性加点和灵珀(类似于符文系统)外,技能体系是本作一个重要元素。
技能体系的SP值就前期的算法来看是不够的,这就需要玩家视自己喜好的操作模式来进行家电了,如果喜欢普攻强攻的,可以选择专精和点击技能,如果喜欢复杂连招的,就主要找后面手势多的进行加点,升级技能。
此外,灵珀系统和精灵系统是两个不同类型的十连抽,但养成模式都是中规中矩的套路,太阳君还是要提醒玩家,十连抽要量力而行。
游戏有四个角色可以选择,都各具特色,但都是近战的输出型角色,没有远程的,不过这游戏画面的制作也不允许出现远程英雄。
整体素质不错,期待后续成长
游戏目前的素质在同类中算是中上水准,滑屏操作的创意虽然亮眼,但并不算特别吸引人的核心要素,如果近期游戏荒的玩家可以考虑尝试一下。希望你们喜欢。